Senin, 13 Desember 2010

Tugas Karya Tulis

DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
TERHADAP AKTIVITAS PENDIDIKAN
(khusus membahas E-Learning)


SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER
SURABAYA


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan hidayah dan inayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan makalah “ Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Aktivitas Pendidikan “ yang digunakan sebagai salah satu tugas mata kuliah.
Penulis ucapkan banyak terima kasih kepada segala pihak yang telah membantu dalam penulisan makalah ini. Semoga makalah ini bisa membantu bagi siapa saja yang membutuhkan sedikit pengetahuan tentang “ Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Aktivitas Pendidikan “.
Namun demikian makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, segala kritik dan saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan untuk di masa yang akan datang.
                                                                          Surabaya, Desember 2010



BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan dalam segala aspek kehidupan.
Telah kita ketahui kemajuan suatu bangsa salah satu indikatornya, dapat dilihat dari perkembangan dunia pendidikan pada bangsa tersebut. Kemajuan pendidikan juga menggambarkan tingkat tingginya kebudayaan suatu bangsa. Kemajuan pendidikan juga akan berpengaruh signifikan terhadap kemajuan suatu bangsa, khususnya kemajuan illmu pengetahuan dan teknologi. Demikian pula sebaliknya kemajuan suatu bangsa berpengaruh cukup signifikan pula terhadap pendidikannya. (Mohamad Juri : 2008).
Upaya penerapan teknologi khususnya teknologi informasi di bidang pendidikan salah satunya ditandai dengan hadirnya situs belajar-mengajar dengan menggunakan web dan internet (E-learning). Diharapkan dengan diadakannya e-learning yang juga sebagai salah satu media pendidikan jarak jauh (distance learning) akan menjadi sebuah solusi alternatif untuk meningkatkan mutu pendidikan anak-anak sekolah di Indonesia.
Bersamaan dengan hal itu membangun e-learning di sekolah, maka sekolah tersebut haruslah memiliki jaringan listrik dan telepon , memiliki ruangan, komputer yang dapat diakseskan dengan internet, serta dibutuhkan sumber daya pendidik yang mampu menjalankan komputer dan mengerti tentang teknologi informasi dan komunikasi. Maka dari itu, e-learning sangat dibutuhkan di era komunikasi saat ini dan era globalisasi.

1.2. Rumusan Masalah
Masalah yang akan dibahas dalam makalah ini dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Pengertian dari e-learning
2. Prinsip tentang media dalam e-learning
3. Pengaruh e-learning bagi pendidikan sekolah

1.3. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah :
1. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang e-learning
2. Untuk menambah pengetahuan tentang e-learning
3. Untuk memenuhi salah satu tugas dari mata kuliah Konsep Teknologi.

1.4. Manfaat Penulisan
Dalam manfaat penulisan ini penulis berharap makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis pribadi, dan para pembaca makalah ini, khususnya bagi para guru yang mau, sedang, dan akan menggunakan pengajaran dan pembelajaran e-learning.

BAB II
Pembahasan
2.1. Pengertian e-learning
Istilah e-learning tergolong tergolong sesuatu yang baru, aktual dalam perkembangan pendidikan. Istilah e-learning muncul dengan seiring perkembangan kemajuan dunia elektronika dan pemanfaatannya dalam kehidupan manusia sekarang ini, terutama teknologi internet dan teknologi yang berbasis pada komputer sebagai alat pengolah data dan informasinya.
Istilah e-learning juga muncul seiring dengan munculnya istilah-istilah yang lain, seperti : E-Government (strategi pembangunan dan pengembangan system pelayanan public berbasis teknologi digital), E-Tendering, dan lain lain.
E-learning sendiri atau Elektronik Learning sudah ada sejak tahun 1970. Secara filosifis e-learning dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online.
2. E-learning menyajikan seperangkat alat, teknologi yang dapat memperkaya nilai belajar sehingga dapat menjawab tantangan era globalisasi.
3. E-learning tidak berarti menggantikan model konvensional belajar didalam kelas, tapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengembangan teknologi pendidikan.
4. E-learning memungkinkan proses pembelajaran yang fleksibel tanpa terbatas oleh waktu, tempat, dan jarak.
E-learning merupakan pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer atau Internet. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-lerning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara online baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara offline menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning.
Ada beberapa pengertian yang berkaitan dengan e-learning, diantaranya :
1. Pembelajaran jarak jauh.
E-learning memungkinkan pembelajaran untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik hadir dikelas. Proses pembelajaran bisa bilakukan dari tepat yang berbeda antara peserta didik dan gurunya, interaksi ini bisa secara online maupun offline.
Pembelajaran jarak jauh ini juga bisa menggunakan CD/DVD yang telah berisi materi dalam pembelajaran.
Materi pembelajaran bisa dikelola oleh suatu pusat penyediaan bahan ajar yang disepakati, bisa diakses kontennya oleh peserta didik.
Disamping itu peserta didik juga bisa mengatur sendiri waktu belajar, tempat dimana dia mengakses pelajaran.
2. Pembelajaran dengan perangkat komputer.
Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan internet maka dapat berpartisipasi dalam e-learning. Pada umumnya perangkat dilengkapi oleh perangkat multimedia, cd drive, dan jaringan. Pada proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat komputer, partisipan yang mau ikut pada proses pembelajaran tidak dibatasi dengan kapasitas jumlah.
3. Pembelajaran formal vs informal.
E-learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun nonformal, secara formal e-learning misalnya pembelajaran atas kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati oleh pihak-pihak terkait.
Sedangkan secara non-formal e-learning bisa dilakukan melalui sarana mailing list, e-newslatter atau website pribadi.
4. Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli dibidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli dibidang masing-masing, yaitu :
a)      Subjek Matter Expert (SME) atau narasumber dari penelitian yang disampaikan.
b)      Intructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah, dan lebih menarik untuk dipelajari.
c)      Grafhic Designer (GD), mengubah materi teks menjadi bentuk grafis, gambar, warna, dan layout yang enak dipandang dan lebih menarik untuk dipelajari.
d)     Ahli bidang Learning Management System (LMS), tugas LMS ini untuk mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan peserta didik, maupun antara siswa dengan siswa lainnya, melalui LMS ini siswa juga bisa melihat nilai tugas dan nilai test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas dan test) yang diperoleh peserta didik.
Dalam pembelajaran e-laerning ini bisa melihat model-model yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instuktur, narasumber, dan pembelajar lain.
Pada proses nya e-learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tapi seperti pembelajaran konvensional juga, e-learning ditunjang oleh para ahli diberbagai bidang yang berhubungan dan yang dibutuhkan dalam prosesnya.
2.2. Teknologi Pendukung e-Learning
Teknologi pendukung e-learning dimaksudkan sebagai teknologi yang dapat digunakan untuk membuat dan mengembangkan e-learning. Teknologi ini juga dimaknakan sebagai perangkat lunak (software). Dengan pemahaman teknologi sebagai perangkat lunak, maka akan terfokus pada fungsi sistem. Teknologi pendukung e-learning dapat dibedakan menjadi teknologi offline dan online. Teknologi offline adalah teknologi yang yang digunakan dan memungkinkan pengembang e-learning mengcreate e-learning dan disajikan secara offline. Dengan demikian, hanya pengembang yang dapat menikmati sajian e-learning.
Tools yang dapat dimanfaatkan saat ini telah banyak tersedia, misalnya, Microsoft Word dengan fasilitas Web-page-nya, Net Fusion, Corel Draw, Flash Builder, dsb. Oleh karena itu, seorang pengembang e-learning harus minimal
menguasai satu tools. Kemudian, ketika pengembang telah menyelesaikan proses offline, maka sajian e-learning tersebut harus di-upload
ke alamat yang sebelumnya telah disediakan oleh pengembang. Proses ini adalah proses online. Dalam proses ini pengembang memerlukan teknologi online. Teknologi online adalah teknologi yang digunakan dan memungkinkan pengembang menyajikan materi pembelajaran secara online. Dengan demikian, sajian materi pembelajaran dapat diakses oleh siapa saja yang tertarik.
Tools yang digunakan adalah jaringan internet dan uploader. Fungsi uploader ialah mengirim dan menyimpan materi pembelajaran yang telah dicreate dan dikembangkan ke suatu alamat tertentu yang telah disiapkan sebelumnya. Alamat ini disebut Homepage. Homepage dapat dicreate dari suatu server pribadi atau dari fasilitas gratis yang banyak tersedia di internet. Uploader yang digunakan dapat menggunakan tools yang ada namun disarankan menggunakan fasilitas uploader yang telah tersedia di internet khususnya yang menyediakan free homepage. Hal ini dimaksudkan untuk menghindari dialog teknis yang seringkali sulit dipahami oleh pengembang e-learning.
2.3. Persoalan dalam E-Learning
Telah banyak diakui oleh berbagai pihak bahwa pembelajaran e-learning memiliki keuntungan-keuntungan, baik bagi pengajar maupun pembelajar. Namun tidak sedikit pula yang setuju bahwa e-learning juga membawa persoalan tersendiri.
Pertama, persoalan kebosanan peserta belajar. Kebosanan ini terjadi karena hampir semua produk e-learning menyajikan proses yang hampir tidak berbeda antara satu dengan lainnya meskipun dengan desain yang berbeda. Kebosanan ini hampir-hampir tidak ada obatnya. Salah satu obat yang kemungkinan bermanfaat untuk menghilangkan kebosanan peserta belajar ialah adanya kreativitas yang tinggi pada pengembang materi pembelajaran dan pengembang e-learning.
Kedua, persoalan keakurasian informasi belajar yang disajikan. Telah banyak diketahui bahwa kemajuan teknologi informasi selain membawa dampak positif (misalnya untuk mengembangkan e-learning) juga membawa dampak negatif, yaitu munculnya hackers yang sering mengganggu. Gangguan tersebut dapat tidak
disengaja, disengaja, ataupun disengaja dengan direncanakan. Upaya yang dapat dilakukan di antaranya ialah melakukan proteksi dan penyegaran informasi belajar (refreshing). Memproteksi adalah upaya melindungi informasi belajar dengan cara memproteksi semua dokumen yang ditampilkan dalam e-learning dari pengubahan-pengubahan yang mungkin dilakukan oleh peserta belajar atau pengguna lainnya. Cara melakukan penyegaran ialah dengan meng-up-load kembali informasi belajar ke alamat yang sama dan menindihnya. Penyegaran informasi belajar yang disajikan dalam e-learning dapat dilakukan secara terjadwal atau pun dilakukan sekali waktu atau sewaktu-waktu.
Ketiga, persoalan pembelajaran keterampilan yang menekankan learning by doing. Lebih banyak e-learning dicreate dan dikembangkan untuk proses pembelajaran yang menekankan proses pengembangan kognitif. Memang tidak mungkin mengembangkan e-learning untuk proses pembelajaran pengembangan keterampilan, misalnya mengelas, menyetir, mengoperasi pasien, dsb. Andaikan pun dapat dilakukan pastilah amat sulit mengkonstruksinya.
2.4. Prinsip media dalam e-learning
Ruth Clark (Clark, 2002) meniliskan enam prinsip yang harus diperhatikan berkaitan dengan elemen media yang digunakan supaya sebuah program e-learning berlangsung efektif. Keenam prinsip menyangkut elemen media dalam e-learning yang disebutkan Clark merupakan dasar-dasar bagaimana mengembangkan media dalam e-learning.
Pengembangan media yang dimaksud disini adalah menyangkut kombinasi teks, grafik, dan suara untuk penyampaian materi pambelajaran. Keenam prinsip tersebut adalah :
1. Prinsip multimedia
Menambahkan grafik ke dalam teks meningkatkan kegiatan belajar.
Yang dimaksud dengan grafik disini adalah gambar diam (garis, sketsa, diagram, foto) dan gambar bergerak (animasi dan video). Grafik yang ditambahkan ke dalam teks sebaiknya yang selaras dengan pesan yang disampaikan dalam teks.
Grafik yang ditambahkan untuk hiburan (entertainment) dan kesan dramatis tidak saja meningkatkan kegiatan belajar, tapi justru dapat menurunkan kegiatan belajar.
2. Prinsip Contiguity (kedekatan)
Menempatkan teks didekat grafik meningkatkan kegiatan belajar. Contiguity merujuk pada susunan teks dan grafik pada layar. Seringkali dalam susunan materi e-learning, grafik disimpan pada bagian atas atau bawah teks sehingga teks dan grafik tidak bisa dilihat dalan satu layar, atau teks dan grafik tidak dapat dilihat secara bersamaan. Ini merupakan pelanggaran yang umum terjadi terhadap prinsip contiguity, yang menyatakan sebaiknya grafik dan teks yang bersesuaian diletakan berdekatan.
3. Prinsip Modality
Menjelaskan grafik dengan suara meningkatkan kegiatan belajar. Prinsip ini terutama berlaku untuk animasi atau visualisasi kompleks dalam suatu topik yang relatif kompleks dan belum dikenal oleh peserta didik.
4. Prinsip Redundancy (kelebihan)
Menjelaskan grafik dengan suara dan teks yang berlebihan dapat merusak kegiatan belajar. Banyak program e-learning yang menyajikan kata-kata dalam teks dan suara yang membaca teks. Banyak hasil riset yang mengindikasikan bahwa kegiatan belajar terganggu ketika sebuah grafik dijelaskan melalui kombinasi teks dan narasi yang membaca teks.
5. Prinsip Coherence (kesesuaian)
Menggunakan visualisasi, teks, dan suara yang tidak berhubungan (sembarangan) dapat merusak kegiatan belajar. Dalam banyak website e-learning sering ditemukan penambahan-penambahan yang tidak perlu, misalnya penambahan games, latar belakang musik, dan ikon-ikon tokoh kartun terkenal. Penambahan-penambahan ini selain tidak meningkatkan kegiatan belajar, juga dapat merusak kegiatan belajar itu sendiri.
6. Prinsip Personalisasi
Menggunakan bentuk percakapan dan gaya-gaya pedagogis dapat meningkatkan kegiatan belajar. Sejumlah penelitian yang dirangkum oleh Byron Reeves dan Clifford dalam bukunya, The Media Equation, menunjukan bahwa
seseorang memberikan respon terhadap komputer seperti ketika ia memberikan respon kepada orang lain.
Pemilihan media untuk materi e-learning menyerupai dengan pemilihan media untuk pembelajaran dengan sistem tatap muka atau tradisional. Penyampaian materi pembelajaran melalui media online menawarkan kemudahan akses bagi peserta didik. Pemilihan media untuk e-learning dimulai dengan melihat tujuan kegiatan belajar, yaitu apakah tujuan belajar dapat dicapai melalui kegiatan mendengarkan, melihat, atau melalui interaksi media.
2.5. Jenis-Jenis E-Learning
Selain media-media elektronik tersebut di atas, kemudian dikembangkan e-learning dengan menggunakan jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya sistem e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif. Informasi-informasi perkuliahan juga bisa real-time. Dan di dalam e-learning berbasis internet ini komunikasi dua arah pun dapat terjadi, yang diimplementasikan dengan forum diskusi perkuliahan yang dapat dilakukan secara online dan real time, meskipun tidak secara langsung tatap muka.
Kelebihan lainnya, sistem e-learning ini tidak memiliki batasan akses, sehingga memungkinkan lebih banyak waktu untuk melakukan perkuliahan. Di dalamnya terdapat penyampaian materi berbentuk teks maupun hasil penyimpanan suara yang bisa di download, selain itu juga ada forum diskusi, bisa juga seorang dosen memberikan nilai, tugas dan pengumuman kepada mahasiswa. Sehingga jelas aktifitas perkuliahan ditawarkan sepenuhnya untuk bisa melayani layaknya perkuliahan biasa.
2.6. Manfaat E-Learning Secara Umum
Beberapa manfaat e-learning secara umum adalah sebagai berikut :
1. Fleksibilitas, e-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat. Untuk mengakses pelajaran siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang
memiliki akses ke Internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan telepon selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning.
2. Independent Learning, e-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topik-topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja bagian yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, narasumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola). Banyak orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.
3. Biaya, banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya administrasi pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya instruktur dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP).
2.7. Kelebihan dan kekurangan e-learning
Dibandingkan dengan proses belajar mengajar yang konvensional/tradisional, e-learning memang memiliki beberapa kelebihan diantaranya :
1. E-learning dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis (dalam kasus tertentu).
2. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan guru maupun sesama peserta didik.
3. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
4. Kehadiran guru tidak mutlak diperlukan
5. Guru akan lebih mudah :
a. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
b. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
c. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Namun disamping itu e-learning juga mempunyai beberapa kelemahan yang cenderung kurang menguntungkan baik bagi guru, diantaranya :
1. Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan investasi yang mahal untuk membangun e-learning ini.
2. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
3. Keterbatasan jumlah komputer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat pelaksanaan e-learning.
4. Bagi orang yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.

BAB III
KESIMPULAN
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dewasa ini sudah sangat cepat menyebar di berbagai aspek kehidupan, Salah satu contoh dari TIK ini adalah internet, hal ini mungkin sudah tidak asing lagi di dengar.
Sebenarnya internet memberikan suatu pemikiran yang kontradiktif, karena di satu sisi internet memberikan dampak positif namun di sisi lain dampak negatifnya pun tidak begitu saja terlepas. Sehingga dalam menggunakannya harus benar-benar selektif. Penyebarannya tidak mengenal jarak, waktu, dan usia. Oleh karena itu tidak hanya orang dewasa saja yang dapat menggunakan internet tapi anak-anak pun dapat secara langsung menggunakannya. Namun seharusnya untuk anak-anak diberikan pengawasan dari orang tuanya dalam menggunakan internet, sehingga anak dapat diarahkan kearah yang lebih positif, dan dapat terhindar dari dampak negatifnya. Kemudian dalam mengenalkan internet kepada anak hendaknya disesuaikan dengan usianya masing-masing. Karena anak masih perlu bimbingan dan pengawasan dari orang tuanya dalam melakukan aktivitasnya sehari-hari. Anak belum bisa membedakan mana yang baik dan buruk. Terlebih dari internet ini anak bisa terkena dampak negatif yang sangat berbahaya bagi perkembangannya jika tidak diawasi oleh orangtuanya. Maka dari itu, dalam hal ini peran orangtua sangat berpengaruh terhadap perkembangan anak, sekarang dan di masa yang akan datang.

Daftar Pustaka
http://yandriana.wordpress.com/2010/07/08/prinsip-prinsip-dalam-e-learning-menyangkut-elemen-media-yang-dipilih/
http://joko.tblog.com/post/1970035346
http://tokek2didinding.files.wordpress.com/2010/01/makalahbaban-dastekom.doc

Minggu, 12 Desember 2010

Outbond 2010

v  Himpunan Mahasiswa Sistem Informasi (Hima SI)
               Himpunan mahasiswa sistem informasi (Hima SI) merupakan bentuk dari KELUARGA BESAR SISTEM INFORMASI  yang bertujuan untuk menghimpun kreatifitas anak – anak system informasi STIKOM SURABAYA.
v  Sejarah pengurus Hima SI
Hima SI terbentuk pada tahun 2006 yang diketuai oleh mas Yaser (periode 2006 - 2008),lalu mas Azwar (periode 2008 - 2010).
Syarat – syarat jadi pengurus Hima SI :
1.      Harus mempunyai mental juara
2.      Mahasiswa Aktif
Seluruh Mahasiswa Sistem Informasi STIKOM SURABAYA yang aktif merupakan anggota HIMA SI.
v  Pesan – pesan dari para Dosen dan Kaprodi
Untuk menjadi mahasiswa yang sukses terutama mahasiswa Sistem Informasi harus mempunyai :
1.      Semangat dan kemauan
2.      Disiplin
3.      Keberanian
4.      Motivasi diri sendiri
5.      Strategi belajar
6.      Komitmen
7.      Softskill
Sehingga dapat mewujudkan keinginan orang tua kita,tentunya dengan keberhasilan dan disiplin. Semua itu dapat kita wujudkan dengan Tindakan.

GAMES MOTIVASI
1.      Jaring laba – laba
2.      origami
3.      Water pipe
4.      Karya seni
Masing – masing games mempunyai makna sendiri dalam membentuk Sofskil para mahasiswa,diantaranya kekompakan dan kerja sama dalam Tim,ketelitian dan manajemen dalam menentukan strategi untuk memecahkan games tersebut.