Senin, 13 Desember 2010

Tugas Karya Tulis

DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
TERHADAP AKTIVITAS PENDIDIKAN
(khusus membahas E-Learning)


SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER
SURABAYA


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan hidayah dan inayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan makalah “ Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Aktivitas Pendidikan “ yang digunakan sebagai salah satu tugas mata kuliah.
Penulis ucapkan banyak terima kasih kepada segala pihak yang telah membantu dalam penulisan makalah ini. Semoga makalah ini bisa membantu bagi siapa saja yang membutuhkan sedikit pengetahuan tentang “ Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Aktivitas Pendidikan “.
Namun demikian makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, segala kritik dan saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan untuk di masa yang akan datang.
                                                                          Surabaya, Desember 2010



BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan dalam segala aspek kehidupan.
Telah kita ketahui kemajuan suatu bangsa salah satu indikatornya, dapat dilihat dari perkembangan dunia pendidikan pada bangsa tersebut. Kemajuan pendidikan juga menggambarkan tingkat tingginya kebudayaan suatu bangsa. Kemajuan pendidikan juga akan berpengaruh signifikan terhadap kemajuan suatu bangsa, khususnya kemajuan illmu pengetahuan dan teknologi. Demikian pula sebaliknya kemajuan suatu bangsa berpengaruh cukup signifikan pula terhadap pendidikannya. (Mohamad Juri : 2008).
Upaya penerapan teknologi khususnya teknologi informasi di bidang pendidikan salah satunya ditandai dengan hadirnya situs belajar-mengajar dengan menggunakan web dan internet (E-learning). Diharapkan dengan diadakannya e-learning yang juga sebagai salah satu media pendidikan jarak jauh (distance learning) akan menjadi sebuah solusi alternatif untuk meningkatkan mutu pendidikan anak-anak sekolah di Indonesia.
Bersamaan dengan hal itu membangun e-learning di sekolah, maka sekolah tersebut haruslah memiliki jaringan listrik dan telepon , memiliki ruangan, komputer yang dapat diakseskan dengan internet, serta dibutuhkan sumber daya pendidik yang mampu menjalankan komputer dan mengerti tentang teknologi informasi dan komunikasi. Maka dari itu, e-learning sangat dibutuhkan di era komunikasi saat ini dan era globalisasi.

1.2. Rumusan Masalah
Masalah yang akan dibahas dalam makalah ini dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Pengertian dari e-learning
2. Prinsip tentang media dalam e-learning
3. Pengaruh e-learning bagi pendidikan sekolah

1.3. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah :
1. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang e-learning
2. Untuk menambah pengetahuan tentang e-learning
3. Untuk memenuhi salah satu tugas dari mata kuliah Konsep Teknologi.

1.4. Manfaat Penulisan
Dalam manfaat penulisan ini penulis berharap makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis pribadi, dan para pembaca makalah ini, khususnya bagi para guru yang mau, sedang, dan akan menggunakan pengajaran dan pembelajaran e-learning.

BAB II
Pembahasan
2.1. Pengertian e-learning
Istilah e-learning tergolong tergolong sesuatu yang baru, aktual dalam perkembangan pendidikan. Istilah e-learning muncul dengan seiring perkembangan kemajuan dunia elektronika dan pemanfaatannya dalam kehidupan manusia sekarang ini, terutama teknologi internet dan teknologi yang berbasis pada komputer sebagai alat pengolah data dan informasinya.
Istilah e-learning juga muncul seiring dengan munculnya istilah-istilah yang lain, seperti : E-Government (strategi pembangunan dan pengembangan system pelayanan public berbasis teknologi digital), E-Tendering, dan lain lain.
E-learning sendiri atau Elektronik Learning sudah ada sejak tahun 1970. Secara filosifis e-learning dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online.
2. E-learning menyajikan seperangkat alat, teknologi yang dapat memperkaya nilai belajar sehingga dapat menjawab tantangan era globalisasi.
3. E-learning tidak berarti menggantikan model konvensional belajar didalam kelas, tapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengembangan teknologi pendidikan.
4. E-learning memungkinkan proses pembelajaran yang fleksibel tanpa terbatas oleh waktu, tempat, dan jarak.
E-learning merupakan pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer atau Internet. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-lerning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara online baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara offline menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning.
Ada beberapa pengertian yang berkaitan dengan e-learning, diantaranya :
1. Pembelajaran jarak jauh.
E-learning memungkinkan pembelajaran untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik hadir dikelas. Proses pembelajaran bisa bilakukan dari tepat yang berbeda antara peserta didik dan gurunya, interaksi ini bisa secara online maupun offline.
Pembelajaran jarak jauh ini juga bisa menggunakan CD/DVD yang telah berisi materi dalam pembelajaran.
Materi pembelajaran bisa dikelola oleh suatu pusat penyediaan bahan ajar yang disepakati, bisa diakses kontennya oleh peserta didik.
Disamping itu peserta didik juga bisa mengatur sendiri waktu belajar, tempat dimana dia mengakses pelajaran.
2. Pembelajaran dengan perangkat komputer.
Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan internet maka dapat berpartisipasi dalam e-learning. Pada umumnya perangkat dilengkapi oleh perangkat multimedia, cd drive, dan jaringan. Pada proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat komputer, partisipan yang mau ikut pada proses pembelajaran tidak dibatasi dengan kapasitas jumlah.
3. Pembelajaran formal vs informal.
E-learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun nonformal, secara formal e-learning misalnya pembelajaran atas kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati oleh pihak-pihak terkait.
Sedangkan secara non-formal e-learning bisa dilakukan melalui sarana mailing list, e-newslatter atau website pribadi.
4. Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli dibidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli dibidang masing-masing, yaitu :
a)      Subjek Matter Expert (SME) atau narasumber dari penelitian yang disampaikan.
b)      Intructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah, dan lebih menarik untuk dipelajari.
c)      Grafhic Designer (GD), mengubah materi teks menjadi bentuk grafis, gambar, warna, dan layout yang enak dipandang dan lebih menarik untuk dipelajari.
d)     Ahli bidang Learning Management System (LMS), tugas LMS ini untuk mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan peserta didik, maupun antara siswa dengan siswa lainnya, melalui LMS ini siswa juga bisa melihat nilai tugas dan nilai test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas dan test) yang diperoleh peserta didik.
Dalam pembelajaran e-laerning ini bisa melihat model-model yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instuktur, narasumber, dan pembelajar lain.
Pada proses nya e-learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tapi seperti pembelajaran konvensional juga, e-learning ditunjang oleh para ahli diberbagai bidang yang berhubungan dan yang dibutuhkan dalam prosesnya.
2.2. Teknologi Pendukung e-Learning
Teknologi pendukung e-learning dimaksudkan sebagai teknologi yang dapat digunakan untuk membuat dan mengembangkan e-learning. Teknologi ini juga dimaknakan sebagai perangkat lunak (software). Dengan pemahaman teknologi sebagai perangkat lunak, maka akan terfokus pada fungsi sistem. Teknologi pendukung e-learning dapat dibedakan menjadi teknologi offline dan online. Teknologi offline adalah teknologi yang yang digunakan dan memungkinkan pengembang e-learning mengcreate e-learning dan disajikan secara offline. Dengan demikian, hanya pengembang yang dapat menikmati sajian e-learning.
Tools yang dapat dimanfaatkan saat ini telah banyak tersedia, misalnya, Microsoft Word dengan fasilitas Web-page-nya, Net Fusion, Corel Draw, Flash Builder, dsb. Oleh karena itu, seorang pengembang e-learning harus minimal
menguasai satu tools. Kemudian, ketika pengembang telah menyelesaikan proses offline, maka sajian e-learning tersebut harus di-upload
ke alamat yang sebelumnya telah disediakan oleh pengembang. Proses ini adalah proses online. Dalam proses ini pengembang memerlukan teknologi online. Teknologi online adalah teknologi yang digunakan dan memungkinkan pengembang menyajikan materi pembelajaran secara online. Dengan demikian, sajian materi pembelajaran dapat diakses oleh siapa saja yang tertarik.
Tools yang digunakan adalah jaringan internet dan uploader. Fungsi uploader ialah mengirim dan menyimpan materi pembelajaran yang telah dicreate dan dikembangkan ke suatu alamat tertentu yang telah disiapkan sebelumnya. Alamat ini disebut Homepage. Homepage dapat dicreate dari suatu server pribadi atau dari fasilitas gratis yang banyak tersedia di internet. Uploader yang digunakan dapat menggunakan tools yang ada namun disarankan menggunakan fasilitas uploader yang telah tersedia di internet khususnya yang menyediakan free homepage. Hal ini dimaksudkan untuk menghindari dialog teknis yang seringkali sulit dipahami oleh pengembang e-learning.
2.3. Persoalan dalam E-Learning
Telah banyak diakui oleh berbagai pihak bahwa pembelajaran e-learning memiliki keuntungan-keuntungan, baik bagi pengajar maupun pembelajar. Namun tidak sedikit pula yang setuju bahwa e-learning juga membawa persoalan tersendiri.
Pertama, persoalan kebosanan peserta belajar. Kebosanan ini terjadi karena hampir semua produk e-learning menyajikan proses yang hampir tidak berbeda antara satu dengan lainnya meskipun dengan desain yang berbeda. Kebosanan ini hampir-hampir tidak ada obatnya. Salah satu obat yang kemungkinan bermanfaat untuk menghilangkan kebosanan peserta belajar ialah adanya kreativitas yang tinggi pada pengembang materi pembelajaran dan pengembang e-learning.
Kedua, persoalan keakurasian informasi belajar yang disajikan. Telah banyak diketahui bahwa kemajuan teknologi informasi selain membawa dampak positif (misalnya untuk mengembangkan e-learning) juga membawa dampak negatif, yaitu munculnya hackers yang sering mengganggu. Gangguan tersebut dapat tidak
disengaja, disengaja, ataupun disengaja dengan direncanakan. Upaya yang dapat dilakukan di antaranya ialah melakukan proteksi dan penyegaran informasi belajar (refreshing). Memproteksi adalah upaya melindungi informasi belajar dengan cara memproteksi semua dokumen yang ditampilkan dalam e-learning dari pengubahan-pengubahan yang mungkin dilakukan oleh peserta belajar atau pengguna lainnya. Cara melakukan penyegaran ialah dengan meng-up-load kembali informasi belajar ke alamat yang sama dan menindihnya. Penyegaran informasi belajar yang disajikan dalam e-learning dapat dilakukan secara terjadwal atau pun dilakukan sekali waktu atau sewaktu-waktu.
Ketiga, persoalan pembelajaran keterampilan yang menekankan learning by doing. Lebih banyak e-learning dicreate dan dikembangkan untuk proses pembelajaran yang menekankan proses pengembangan kognitif. Memang tidak mungkin mengembangkan e-learning untuk proses pembelajaran pengembangan keterampilan, misalnya mengelas, menyetir, mengoperasi pasien, dsb. Andaikan pun dapat dilakukan pastilah amat sulit mengkonstruksinya.
2.4. Prinsip media dalam e-learning
Ruth Clark (Clark, 2002) meniliskan enam prinsip yang harus diperhatikan berkaitan dengan elemen media yang digunakan supaya sebuah program e-learning berlangsung efektif. Keenam prinsip menyangkut elemen media dalam e-learning yang disebutkan Clark merupakan dasar-dasar bagaimana mengembangkan media dalam e-learning.
Pengembangan media yang dimaksud disini adalah menyangkut kombinasi teks, grafik, dan suara untuk penyampaian materi pambelajaran. Keenam prinsip tersebut adalah :
1. Prinsip multimedia
Menambahkan grafik ke dalam teks meningkatkan kegiatan belajar.
Yang dimaksud dengan grafik disini adalah gambar diam (garis, sketsa, diagram, foto) dan gambar bergerak (animasi dan video). Grafik yang ditambahkan ke dalam teks sebaiknya yang selaras dengan pesan yang disampaikan dalam teks.
Grafik yang ditambahkan untuk hiburan (entertainment) dan kesan dramatis tidak saja meningkatkan kegiatan belajar, tapi justru dapat menurunkan kegiatan belajar.
2. Prinsip Contiguity (kedekatan)
Menempatkan teks didekat grafik meningkatkan kegiatan belajar. Contiguity merujuk pada susunan teks dan grafik pada layar. Seringkali dalam susunan materi e-learning, grafik disimpan pada bagian atas atau bawah teks sehingga teks dan grafik tidak bisa dilihat dalan satu layar, atau teks dan grafik tidak dapat dilihat secara bersamaan. Ini merupakan pelanggaran yang umum terjadi terhadap prinsip contiguity, yang menyatakan sebaiknya grafik dan teks yang bersesuaian diletakan berdekatan.
3. Prinsip Modality
Menjelaskan grafik dengan suara meningkatkan kegiatan belajar. Prinsip ini terutama berlaku untuk animasi atau visualisasi kompleks dalam suatu topik yang relatif kompleks dan belum dikenal oleh peserta didik.
4. Prinsip Redundancy (kelebihan)
Menjelaskan grafik dengan suara dan teks yang berlebihan dapat merusak kegiatan belajar. Banyak program e-learning yang menyajikan kata-kata dalam teks dan suara yang membaca teks. Banyak hasil riset yang mengindikasikan bahwa kegiatan belajar terganggu ketika sebuah grafik dijelaskan melalui kombinasi teks dan narasi yang membaca teks.
5. Prinsip Coherence (kesesuaian)
Menggunakan visualisasi, teks, dan suara yang tidak berhubungan (sembarangan) dapat merusak kegiatan belajar. Dalam banyak website e-learning sering ditemukan penambahan-penambahan yang tidak perlu, misalnya penambahan games, latar belakang musik, dan ikon-ikon tokoh kartun terkenal. Penambahan-penambahan ini selain tidak meningkatkan kegiatan belajar, juga dapat merusak kegiatan belajar itu sendiri.
6. Prinsip Personalisasi
Menggunakan bentuk percakapan dan gaya-gaya pedagogis dapat meningkatkan kegiatan belajar. Sejumlah penelitian yang dirangkum oleh Byron Reeves dan Clifford dalam bukunya, The Media Equation, menunjukan bahwa
seseorang memberikan respon terhadap komputer seperti ketika ia memberikan respon kepada orang lain.
Pemilihan media untuk materi e-learning menyerupai dengan pemilihan media untuk pembelajaran dengan sistem tatap muka atau tradisional. Penyampaian materi pembelajaran melalui media online menawarkan kemudahan akses bagi peserta didik. Pemilihan media untuk e-learning dimulai dengan melihat tujuan kegiatan belajar, yaitu apakah tujuan belajar dapat dicapai melalui kegiatan mendengarkan, melihat, atau melalui interaksi media.
2.5. Jenis-Jenis E-Learning
Selain media-media elektronik tersebut di atas, kemudian dikembangkan e-learning dengan menggunakan jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya sistem e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif. Informasi-informasi perkuliahan juga bisa real-time. Dan di dalam e-learning berbasis internet ini komunikasi dua arah pun dapat terjadi, yang diimplementasikan dengan forum diskusi perkuliahan yang dapat dilakukan secara online dan real time, meskipun tidak secara langsung tatap muka.
Kelebihan lainnya, sistem e-learning ini tidak memiliki batasan akses, sehingga memungkinkan lebih banyak waktu untuk melakukan perkuliahan. Di dalamnya terdapat penyampaian materi berbentuk teks maupun hasil penyimpanan suara yang bisa di download, selain itu juga ada forum diskusi, bisa juga seorang dosen memberikan nilai, tugas dan pengumuman kepada mahasiswa. Sehingga jelas aktifitas perkuliahan ditawarkan sepenuhnya untuk bisa melayani layaknya perkuliahan biasa.
2.6. Manfaat E-Learning Secara Umum
Beberapa manfaat e-learning secara umum adalah sebagai berikut :
1. Fleksibilitas, e-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat. Untuk mengakses pelajaran siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang
memiliki akses ke Internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan telepon selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning.
2. Independent Learning, e-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topik-topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja bagian yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, narasumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola). Banyak orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.
3. Biaya, banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya administrasi pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya instruktur dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP).
2.7. Kelebihan dan kekurangan e-learning
Dibandingkan dengan proses belajar mengajar yang konvensional/tradisional, e-learning memang memiliki beberapa kelebihan diantaranya :
1. E-learning dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis (dalam kasus tertentu).
2. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan guru maupun sesama peserta didik.
3. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
4. Kehadiran guru tidak mutlak diperlukan
5. Guru akan lebih mudah :
a. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
b. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
c. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Namun disamping itu e-learning juga mempunyai beberapa kelemahan yang cenderung kurang menguntungkan baik bagi guru, diantaranya :
1. Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan investasi yang mahal untuk membangun e-learning ini.
2. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
3. Keterbatasan jumlah komputer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat pelaksanaan e-learning.
4. Bagi orang yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.

BAB III
KESIMPULAN
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dewasa ini sudah sangat cepat menyebar di berbagai aspek kehidupan, Salah satu contoh dari TIK ini adalah internet, hal ini mungkin sudah tidak asing lagi di dengar.
Sebenarnya internet memberikan suatu pemikiran yang kontradiktif, karena di satu sisi internet memberikan dampak positif namun di sisi lain dampak negatifnya pun tidak begitu saja terlepas. Sehingga dalam menggunakannya harus benar-benar selektif. Penyebarannya tidak mengenal jarak, waktu, dan usia. Oleh karena itu tidak hanya orang dewasa saja yang dapat menggunakan internet tapi anak-anak pun dapat secara langsung menggunakannya. Namun seharusnya untuk anak-anak diberikan pengawasan dari orang tuanya dalam menggunakan internet, sehingga anak dapat diarahkan kearah yang lebih positif, dan dapat terhindar dari dampak negatifnya. Kemudian dalam mengenalkan internet kepada anak hendaknya disesuaikan dengan usianya masing-masing. Karena anak masih perlu bimbingan dan pengawasan dari orang tuanya dalam melakukan aktivitasnya sehari-hari. Anak belum bisa membedakan mana yang baik dan buruk. Terlebih dari internet ini anak bisa terkena dampak negatif yang sangat berbahaya bagi perkembangannya jika tidak diawasi oleh orangtuanya. Maka dari itu, dalam hal ini peran orangtua sangat berpengaruh terhadap perkembangan anak, sekarang dan di masa yang akan datang.

Daftar Pustaka
http://yandriana.wordpress.com/2010/07/08/prinsip-prinsip-dalam-e-learning-menyangkut-elemen-media-yang-dipilih/
http://joko.tblog.com/post/1970035346
http://tokek2didinding.files.wordpress.com/2010/01/makalahbaban-dastekom.doc

Minggu, 12 Desember 2010

Outbond 2010

v  Himpunan Mahasiswa Sistem Informasi (Hima SI)
               Himpunan mahasiswa sistem informasi (Hima SI) merupakan bentuk dari KELUARGA BESAR SISTEM INFORMASI  yang bertujuan untuk menghimpun kreatifitas anak – anak system informasi STIKOM SURABAYA.
v  Sejarah pengurus Hima SI
Hima SI terbentuk pada tahun 2006 yang diketuai oleh mas Yaser (periode 2006 - 2008),lalu mas Azwar (periode 2008 - 2010).
Syarat – syarat jadi pengurus Hima SI :
1.      Harus mempunyai mental juara
2.      Mahasiswa Aktif
Seluruh Mahasiswa Sistem Informasi STIKOM SURABAYA yang aktif merupakan anggota HIMA SI.
v  Pesan – pesan dari para Dosen dan Kaprodi
Untuk menjadi mahasiswa yang sukses terutama mahasiswa Sistem Informasi harus mempunyai :
1.      Semangat dan kemauan
2.      Disiplin
3.      Keberanian
4.      Motivasi diri sendiri
5.      Strategi belajar
6.      Komitmen
7.      Softskill
Sehingga dapat mewujudkan keinginan orang tua kita,tentunya dengan keberhasilan dan disiplin. Semua itu dapat kita wujudkan dengan Tindakan.

GAMES MOTIVASI
1.      Jaring laba – laba
2.      origami
3.      Water pipe
4.      Karya seni
Masing – masing games mempunyai makna sendiri dalam membentuk Sofskil para mahasiswa,diantaranya kekompakan dan kerja sama dalam Tim,ketelitian dan manajemen dalam menentukan strategi untuk memecahkan games tersebut.

Selasa, 09 November 2010

Jaringan Komunikasi Data

Jaringan komunikasi data dapat di klasifikasikan menjadi lima:
1. Local Area Network (LAN)
LAN merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
MAN pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN)
WAN jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Peer-to-Peer
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Adi dapat memakai program yang dipasang di komputer Ida, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno‘, misalnya AT, dan ingin membeli komputer baru, katakanlah Pentium IV atau DialCore, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipejari dan dipakai.



Web Based Versus Desktop Based Application

Web based application adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan dengan menggunakan basis teknologi web atau browser. Aplikasi ini dapat diakses dimana saja asalkan ada koneksi internet yang mendukung, tanpa perlu melakukan penginstallan di computer masing-masing seperti pada aplikasi desktop, cukup dengan membuka browser dan menuju tempat server aplikasi tersebut dipasang. Contohnya: Google spreadsheet, Google Word Processor, webmessenger.yahoo.com, meebo.com, dan game flash yang dijalankan secara online, dll.
Keunggulan web based application dibanding desktop based application adalah, terkait dengan keunggulan-keunggulan dari Internet itu sendiri.

Misalnya :
1.Kita dapat menjalankan aplikasi berbasis web di manapun kapan pun tanpa harus melakukan penginstalan.
2.Terkait dengan isu lisensi (hak cipta), kita tidak memerlukan lisensi ketika menggunakan web-based application, sebab lisensi itu telah menjadi tanggung jawab dari web penyedia aplikasi. (seperti misalnya saat menggunakan MS-Office versi Google).
3.Ketersediaan. Mirip dengan poin satu. Bayangkan ketika kita disuruh untuk mengedit sebuah foto, namun kita tidak memiliki satu pun aplikasi pengedit foto yang tersedia di PC kita. Yah, tidak perlu bersusah payah untuk mencarinya, tinggal akses saja sebuah alamat di Internet, maka kita dapat mengedit poto tanpa harus memiliki aplikasi pengeditnya
4.Dapat dijalankan di sistem operasi mana pun.
Tidak perduli apakah kita menggunakan Linux, Windows, aplikasi berbasis web dapat dijalankan asalkan kita memiliki browser dan akses Internet.
5.Dapat diakses lewat banyak media seperti : komputer, handheld dan handphone yang sudah sesuai dengan standar WAP.
6.Tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi untuk menggunakan aplikasi berbasis web ini, sebab di beberapa kasus, sebagian besar proses dilakukan di web server penyedia aplikasi berbasis web ini.
Kekurangan web based application tentu saja harus adanya ketersediaan koneksi Internet.

Desktop based application adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan sendiri atau independen tanpa menggunakan browser atau koneksi Internet di suatu computer otonom, dengan operating system atau flatfom tertentu. Contoh: Microsoft Office Word 2007 dan aplikasi office lainnya, Windows Media Player, dll.
Keunggulan desktop based application dibandingkan dengan web based application adalah
1.Dapat berjalan dengan independen, tanpa perlu menggunakan browser.
2.Tidak perlu koneksi Internet, karena semua file yang diperlukan untuk menjalankan aplikasinya sudah terinstall sebelumnya.
3.Dapat dengan mudah memodifikasi settingannya.
4.Prosesnya lebih cepat.

Kekurangan dari desktop based application:
1.Kalau ingin menggunakan aplikasi tsb, harus diinstall dulu.
2.Bermasalah dengan lisensi.
3.Tidak bias dibuka di computer lain, jika belum diinstall.
4.Biasanya memerlukan hardware dengan spesifikasi tinggi.

Perbedaan web based application dengan desktop based application yaitu: web based berjalan menggunakan basis teknologi web (Internet) atau browser sedangkan based application dapat berjalan sendiri atau independen tidak menggunakan browser dan biasanya telah ditentukan dapat berjalan di flatform atau operating system tertentu, tetapi ada juga yang cross flatform.

Perangkat lunak

Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
Ø  Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
Ø  Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
Ø  Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
Ø  Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.
Ø  Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
Ø  Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
Ø  Perangkat lunak gratis (freeware)
Ø  Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
Ø  Perangkat lunak perusak (malware)

ARSITEKTUR SISTEM BASIS DATA

Arsitektur system basis data memberikan kerangka kerja bagi pembangunan basis data.
    1.1  LEVEL ARSITEKTUR BASIS DATA
    Menurut ANSI/SPARC, arsitektur basis data terbagi atas tiga level yaitu :
Internal/Physical Level:
                berhubungan      dengan   bagaimana data  disimpan   secara   fisik  (physical storage)
External /View Level
                 berhubungan   dengan   bagaimana   data   di   representasikan   dari   sisi   setiap  user.
Conceptual/Logical Level
                 yang menghubungkan antara internal & external level
Contoh dalam sebuah basis data pegawai, ketiga level digambarkan sebagai berikut :
    -     Pada level konseptual, basis data mengandung informasi tenteang sebuah entity
         yang      disebut     EMPLOYEE Setiap    EMPLOYEE     mempunyai         sebuah   EMP_NUMBER   (6 karakter),   DEP_NUMBER(4   karakter)   &   SALARY   (5   digit desimal).
    - Pada   level internal,   para  pegawai     direpresentasikan     oleh STRORED_EMP, panjang   20   byte.   STORED_EMP   terdiri   atas   4   field   yaitu   flag/pointer,   6byte, tiga field untuk atribut pegawai.
    -User   yang   menggunakan PL/I  mempunyai   sisi   pandang  level  eksternal  dimana pegawai direpresentasikan dalam sebuah record yang ditulis dengan sintaks PL/I
 -Demikianlah   pula   user   yang   menggunakan  COBOL   mempunyai   sisi   pandang  level  eksternal   dimana   pegawai   direpresentasikan   dalam  sebuah   record   yang ditulis dengan sintaks COBOL.
1.1.1    External Level /View Level
Adalah level user. Yang dimaksud dengan user adalah programmer, end user atau DBA.Setiap user mempunyai ‘bahasa’ yang sesuai dengan kebutuhannya.
    -    programmer   :   bahasa   yang   digunakan   adalah   bahasa   pemrograman   seperti   C,  COBOL, atau PL/I

    -    end    user   :  bahasa   yang   digunakan     adalah   bahasa    query   atau   menggunakan  fasilitas yang tersedia pada program aplikasi pada   level   eksternal   ini,   user   dibatasi   pada   kemampuan   perangkat   keras   dan   perangkat lunak yang digunakan aplikasi basis data. Didefinisikan sebagai sebuah Skema Eksternal.
1.1.2     Conceptual Level / Logical level
Conceptual   level  adalah   sebuah   representasi   seluruh   muatan   informasi   yang   dikandung oleh basis data. Tidak seperti level eksternal maka pada level conceptual, keberadaannyatidak    memperhitungkan         kekurangan      perangkat     keras     maupun      perangkat     lunak pembangun aplikasi basis data. Didefinisikan sebagai sebuah Skema Konseptual
1.1.3     Internal/Physical Level
Adalah level terendah untuk merepresentasikan basis data. Record disimpan dalam media penyimpanan dalam format byte. Didefinisikan sebagai sebuah Skema Internal.
1.2       PEMETAAN
1.2.1    Conceptual/internal Mapping :
Yaitu    pemetaan     yang   mendefinisikan     hubungan     antara   level  konseptual    dan   level internal.   Pemetaan    ini  menjelaskan    bagaimana     record   &  field  pada   level  konseptual direpresentasikan pada level internal.
1.2.2    External/Conceptual Mapping :
Yaitu pemetaan yang mendefinisikan hubungan antara level eksternal dan level   konseptual.   Contoh   :   beberapa   field   dapat   mempunyai   tipe   yang berbeda, field dan nama field dapat berubah, bebeapa field pada level konseptual dapat dikombinasikan ke dalam satu field external.
1.3       MODEL-MODEL DATA
        Yang   dimaksud   dengan   model   data   adalah   sekumpulan   tool   konseptual   untukmendeskripsikan   data,   relasi-relasi   antar   data,   semantic   data   &   konsistensi   konstrain. Bermacam-macam model data terbagi dalam tiga kelompok besar yaitu :
Object-based logical models, record-based logical models, &physical models .
    1.    Object-based logical Models
        Yang termasuk dalam kelompok ini adalah :
    - Entity-relationship model
    -    Object-oriented model
    -   Semantic data model
    -   Functional data model
    Dua dari model di atas yaitu : entity-relationship model & object-oriented model akan
    dijelaskan lebih detil.
             a.   Entity-relationship Model
                 E-R model didasarkan atas persepsi terhadap dunia nyata yanga terdiri dari  sekumpulan objek, disebut entity dan hubungan antar objek tersebut, disebut relationship.   Entity   adalah   objek   di   dunia   yang   bersifat   unik.   Setiap   entity mempunyai       atribut  yang   membedakannya        dengan    entity   lainnya.   Contoh   :  entity Mahasiswa, mempunyai atribut nama, umur, alamat no. ktmPemodelan data dengan model E-R menggunakan diagram E-R. Diagram E-R  terdiri dari :
 Kotak persegi panjang, menggambarkan himpunan entity
Elip, menggambarkan atribut-atribut entity
Diamon, menggambarkan hubungan antara himpunan entity
Garis, yang menghubungkan antar objek dalam diagram E-R
        b.   Object-Oriented Model
        Model berorientasi objek berbasiskan kumpulan objek. Setiap objek berisi :
        1.  Nilai   yang   disimpan   dalam   variable   instant,   dimana   variable   tersebut
            “melekat” dengan objek itu sendiri.
        2.  Metoda : operasi yang berlaku pada objek yang bersangkutan
        3.   Objek-objek       yang     memiliki     tipe    nilai   &     metode     yang     sama
          dikelompokkan        dalam    satu kelas.    Kelas   disini  mirip  dengan    tipe  data   abstrak pada bahasa pemrograman.
        4.  Sending   a   message   :   sebuah   objek   dapat   mengakses   data   sebuah   objeky ang lain hanya dengan memanggil metode dari objek tersebut.
        c.   Model-model lojik berbasis record
            Terdapat beberapa model dalam kelompok ini :
            c.1.      Model Relasional ( Relational Model)
model   relasional   menggunakan   kumpulan   tabel-tabel   untuk   merepresentasikan   data&   relasi   antar   data-data   tersebut.   Setiap   tabel   terdiri   atas   kolom-kolom,   dan   setiap kolom mempunyai nama yang unik.
           Contoh :
                 NIM                  NAMA              ALAMAT           DOSEN WALI

             113940005          Ani Ambar         Jl. PGA No.1        WNS

             113950098          Andi Ari            Jl. ABC No.6        TBH

             113950100          Tuti                  Jl. AA No.78        WNS

                               DOSEN WALI               ALAMAT

                               WNS                       KOPO PERMAI

                               TBH                        BALE ENDAH

           c.2      Model Jaringan (Network Model )
       Data    dalam  model   jaringan  direpresentasikan  dengan  sekumpulan   record
(Pascal), dan relasi antara data direpresentasikan oleh record & link. Link dipandang
sebagai    pointer.  Record-record  diorganisasikan   sebagai  graf.  Contoh,   model
relasional di atas direpresentasikan dalam model jaringan.

           NIM                  NAMA              ALAMAT             DOSEN WALI

             113940005          Ani Ambar         Jl. PGA No.1        WNS

             113950098          Andi Ari          Jl. ABC No.6        TBH

             113950100          Tuti              Jl. AA No.78        WNS

                               DOSEN WALI         ALAMAT

                               WNS                KOPO PERMAI

                               TBH                BALE ENDAH
                  c.3 Model Hirarki (Hirarchical Model)
                          Mirip dengan model jaringan.Data direpresentasikan dalam record  dan link. Perbedaannya adalah, record-record diorganisasikan sebagai tree (pohon) daripada graf. Model relasional berbeda dengan model jaringan &  hirarki, dalam hal penggunaan pointer atau link.
1.4       BAHASA YANG DISEDIAKAN OLEH SISTEM BASIS DATA
         Sebuah system basis data menyediakan dua tipe bahasa yaitu : tipe untuk menspesifikasikan skema basis data, disebut DDL, dan tipe untuk mengekspresikan queri atau update basis data, disebut MDL.
       1.4.1    Data-definition Language
     Skema basis data dispesifikasikan oleh sekumpulan definisi dengan sebuah bahasa khusus yang disebut data-definition language (DDL). Hasil kompilasi DDL berupa tabel-tabel yang disimpan dalam sebuah file, disebut data dictionary (kamus data) atau data  directory. Kamus data adalah sebuah file yang berisi metadata. File ini yang dikonsultasi sebelum data yang sebenarnya dibaca atau dimodifikasi oleh system basis data.
       1.4.2      Data-manipulation Language
    Adalah bahasa untuk memanipulasi data yaitu :
             o Pengambilan informasi yang disimpan dalam basis data
             o Penyisipan informasi baru ke basis data
             o Penghapusan informasi dari basis data
             o Modifikasi informasi yang disimpan dalam basis data
    Query   adalah   statemen   yang   ditulis   untuk   mengambil   informasi.   Bagian   dari   DML yang menangani pengambilan informasi ini disbut bahasa query.
    1.5 DATABASE ADMINISTRATOR (ADMINISTRATOR BASIS DATA)
Administrator   basis   data   adalah   orang   yang   bertanggungjawab   terhadap   strategi  yang berhubungan dengan pengolahan data di suatu perusahaan. Selain hal tersebut,   DBA   adalah   orang   yang   bertanggungjawab   terhadap   implementasi   strategi   tersebut  secara teknis. Berikut dijelaskan bebrapa fungsi DBA secara detil :
     -   mendefinisikan skema konseptual
        yaitu memutuskan informasi apa saja yang akan dihasilkan oleh sutu basis data.   Dalam     hal  ini  DBA   bertugas   mendefinisikan    entity-entiti  yang  terlibat  pada perancangan     basis  data.  Proses  ini  disebut  dengan   Logical   Database   Design (kadang-kadang disebut Conceptual Database Design). Setelah DBA menentukan muatan     dari   basis  data   maka    DBA     akan    menyusun     skema    konseptual menggunakan DDL (data definition language). Kemudian dengan DBMS, skema  tersebut diimplementasikan.
    -   mendefinisikan Skema Internal
        selain   menentukan   skema   konseptual   dari   basis   data,   DBA   juga   bertanggung jawab terhadap desain penyimpanan data secara fisik.
    -   mensosialisasikan hasil rancangan baik konseptual & internal ke user
Dalam hal ini tugas DBA adalah menyakinkan user bahwa data-data yang mereka perlukan       semua       telah     tersedia      &      membantu        user      untuk mengimplementasikanrancangan tersebut dalam DDL.
    -   mendefinisikan aturan-aturan sekuriti & integritas data
    -   mendefinisikan prosedur-prosedur back-up & recovery
    -   memonitor   performansi   system   &   menangani   perubahan-perubahan   yang ada.
1.6      DATABASE MANAGEMENT SYSTEM (SISTEM MANAJEMEN BASIS DATA)
DBMS   adalah software yang menangani semua akses ke basis data. Secara konsep apa yang terjadi adalah sebagai berikut :
    1.   user  melakukan     pengaksesan    basis  data  untuk  informasi   yang   diperlukannya menggunakan suatu bahasa manipulasi data, biasanya disebut SQL.
    2   DBMS menerima request dari user & menganalisa request tersebut
    3.   DBMS   memeriksa   skema   eksternal   user,   pemetaan   eksternal/konseptual,   skema konseptual, pemetaan konseptual/internal, & struktur penyimpanan.
    4.   DBMS      mengeksekusi      operasi-operasi     yang   diperlukan     untuk    memnuhi permintaan user.